Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de
las escuelas normales las habilidades,
actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las
cuáles se busca que el estudiante sea capaz
de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le
presente.
28DNE0002I Licenciatura en preescolar. La tecnología informática aplicada a los centros escolares. 2° Semestre Ciclo escolar 2015-2016
sábado, 3 de octubre de 2015
Competencias del curso
•
Usa herramientas digitales en las que identifica el potencial educativo
para su uso.
•
Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa
el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
•
Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes
roles con un comportamiento ético dentro de la misma.
• Utiliza
las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el
desarrollo de una asignatura.
Competencias del perfil de egreso a las que contribuye el curso
• Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos
pedagógicos y disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el
marco del plan y programas de estudio de la educación básica.
• Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y
promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de educación básica.
• Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
• Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y
momentos de la tarea educativa.
• Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos
los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.
Unidad de aprendizaje 1
Las herramientas digitales para la educación
Competencias de la unidad de aprendizaje
• Identifica el potencial educativo de algunas herramientas
digitales a partir de su uso.
Secuencia de contenidos
• Importancia de las herramientas digitales para la
educación.
• El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.
• Herramientas digitales para la educación. - Objetos de
aprendizaje. - Potencial educativo de los videojuegos. - Software de trabajo
colaborativo en redes (groupware).
• Software libre para la educación.
• Herramientas digitales para la educación en línea.
• Evaluación de las herramientas digitales educativas.
Importancia de las herramientas digitales
El
tema de herramientas digitales es muy interesante debido a que con ello
aprendimos que existen algunas muy variadas y con numerosos usos, superan las
barreras del espacio y del tiempo, por ello circulan de una manera rápida y
efectiva.
Tienen
una gran utilidad en la educación debido a que con ellas las clases se pueden
volver más entretenidas y provechosas, podemos intercambiar ideas, hacer
recopilaciones o hasta crear encuestas de un tema.
Existen
diferentes herramientas pero la que predomina en nuestra actualidad son las
redes sociales, estas permiten a los usuarios generar contenidos, interactuar
con las personas y crear comunidades sobre intereses similares.
Estas
herramientas son muy útiles para la enseñanza en primaria y secundaria debido a
que son gratuitas y los recursos para los educadores apoyan en gran medida el
aprendizaje en colaboración y centrados precisamente en los estudiantes.
Para realizar la infografía en el celular o tablet la cual tuvo un grado de complejidad debido a que después de varios intentos por acomodarlo y quedara bien, lo logré para ello abordamos la lectura "Balancing the media. En learning, media anda technology" de Diana Laurillard donde nos hablaba de la tarea de planificación y diseño de
material educativo se está volviendo muy compleja como los tipos de medios
disponibles, no solamente para aumentar el número, sino también para
producirlos, como las estaciones de trabajo multimedia, enseñanza interactiva
satelital, audio gráficos y otros.
El proceso de aprendizaje como un marco de
conversación Consiste en descripciones del mundo, y llega a ser conocido como
un discurso de interacción entre el maestro y el estudiante. No puede llegar a
conocerse a través de la experiencia individual, sólo a través de la reflexión
de dicha experiencia.
El trabajo experimental, el trabajo de campo,
el trabajo práctico y el trabajo por proyectos son todos adaptados a mejorar y
ampliar las experiencias del mundo de los estudiantes.
El proceso de aprendizaje, por lo tanto,
consiste en cuatro componentes esenciales. Debe ser discursivo, adaptativo,
interactivo y reflexivo.
El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante
Para
elaborar el producto de esta actividad la cual era crear una infografía en la
computadora también la cual tuvo investigación previa para poder hacerla con
facilidad una página sencilla y precisa para realizarla fue www.easel.ly , posteriormente recurrimos a la lectura “Software
educativo” que tenía como propósito el conocer que era, es muy importante
debido a que se utilizan para designar programas a las computadoras pero
dándoles un enfoque educativo-didáctico, esto facilita el proceso de enseñanza
y aprendizaje.
Podemos
encontrar diferentes software educativos con enfoques diferentes, desde
español hasta algebra, debido a que su manejo es fácil, sin embargo cada
programa tienen sus reglas de funcionamiento.
Hay
diferentes funciones dentro del software educativo como la informativa así como
su nombre lo indica presenta contenidos con información para los estudiantes,
motivadora cuando los estudiantes se sientes atraídos y con interés, la
interacción propia que les permite responder al trabajo que están realizando,
todo con el fin de ir innovando la didáctica educativa en el aula.
Herramientas digitales para la educación
Para realizar la siguiente activida se abordo la lectura "El
software libre" donde nos decía que es todo aquel que se puede utilizar y modificar, brinda accesos
a la tecnología y de esta manera ayuda a los docentes a crear ambientes de
enseñanza y aprendizaje mas satisfactorios de los que puede obtener a partir de
su clase, nos ayuda a reforzar el conocimiento que nuestros alumnos puedan ir
adquiriendo con el paso del tiempo.
Posteriormente
de haber abordado el catálogo de software libre teníamos que realizar un cuadro
donde existieran las ventajas y desventajas de esa aplicación en los centros
escolares como se muestra a continuación:
Herramientas digitales
|
Ventajas
|
Desventajas
|
123 pint V1.0
|
*Es un programa de iniciación al
aprendizaje del número 1-9.
*Útil para niños de 4-6 años.
*Diferentes pruebas de forma, sonido
y capacidad.
|
*No para todos los niños puede
llegar a tener el mismo reto cognitivo.
*No hay grado de complejidad para
algunos.
|
Pekegifs *Tangram
|
*Actividades que favorecen la
movilización de saberes.
*Refuerza las figuras geométricas.
*Reconoce animales.
|
*No permite el razonamiento.
*No existe el ensayo-error.
|
Little Academy
|
*Podemos observar los diferentes
cambios en los elementos que se combinan.
|
*La página está en inglés.
|
Para realizar un tutorial el equipo decidimos utilizar liitle academy debido a que conozcan el manejo y como funcionan, así enseñar a los niños las diversas combinaciones que pueden usar y que conozcan los diferentes formas.
A continuación lo podrán observar:
Objetos de Aprendizaje
ODA
Al
abordar el tema objetos de aprendizaje podemos decir que son aquellos que
tienen un objetivo y puede ser evaluativo, toda ODA se encuentra en un
repositorio de internet pero tiene coherencia, debe tener calidad ligada a su
uso y objetivo que esta tenga, pero lo más importante es que está fundamentado
en algo teórico.
Podemos
decir que entre sus características esta la reusabilidad por ello cualquier
persona que tenga acceso a estos objetos de aprendizajes los pueden utilizar,
interopalidad, ¿Qué quiere decir esto? que no es limitado se puede subir a
cualquier plataforma, su durabilidad es importante debido a que nuestra
actualidad va avanzando con las nuevas generaciones por ello es importante que
la fuente sea confiable y este actualizado, su accesibilidad tiene que ser
fácil de encontrar y que se pueda realizar en cualquier lugar.
Sus
limitaciones pueden ser cerradas o abiertas, la primera dice que la ODA no
puede ser modificable y la segunda si se puede modificar siempre y cuando se
tenga la autorización para realizarlo.
Fuente:
Objetos de aprendizaje: definición y uso de metadatos, ITESM
Potencial Educativo de los Videojuegos
Videojuegos
El
juego es una actividad libre con normas o sin normas, el juego siempre es
divertido, lúdico, libre y voluntario esto nos va creando experiencia y con
ello vamos adquiriendo nuevos conocimientos en el juego, en el contexto donde
nos desenvolvemos; Su jugabilidad la tiene en la jerarquización, todo es
diferente.
Piaget
nos decía que los juegos basados en las normas requieren de una socialización.
Star
Game:
1978
Nintendo lanza al mercado su primera consola esta pixeleado debido a que no
había microprocesadores, solo una función hacia todo, pero en 1995 las
conexiones a internet facilitan la interacción con otras personas el punto
clave ya no era solo jugar si no lo que realmente interesaba era esa
interacción para intercambiar diferentes formas de jugar.
Es
muy importante recordar que los videojuegos no son malos en el ámbito educativo
cuando un niño juega es productivo porque esto genera capacidad como por
ejemplo lateralidad, la motricidad fina que parte de que el niño pueda
relacionar su vista con la mano.
Fuente:
El potencial educativo de los juegos, Álvaro Pérez García
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