viernes, 27 de noviembre de 2015

Unidad de aprendizaje ll

Ambientes educativos 

Competencias de la unidad de aprendizaje
• Utiliza las herramientas digitales para la educación, adaptándolas al ambiente educativo.
• Elabora propuestas didácticas usando herramientas digitales en el aula.
• Diseña instrumentos de evaluación (matriz de valoración, rúbrica, etcétera) que midan el impacto de la propuesta didáctica en el alumno.
• Compara la eficacia de los diferentes ambientes educativos en distintos escenarios reales (estudio de casos).

Secuencia de contenidos
• Los modelos de equipamiento y las herramientas digitales para la educación en el aula.
• Adaptación del uso de las herramientas digitales a los ambientes educativos.
• Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos.
• Medición del impacto de los ambientes educativos usando herramientas digitales sobre el aprendizaje de los alumnos.
• Comparativa de las ventajas y desventajas de los ambientes educativos para una misma herramienta digital.



Modelos de equipamiento
https://www.youtube.com/watch?v=95UNKHiLO-w



Propuestas didácticas usando herramientas digitales en ambientes educativos
https://www.youtube.com/watch?v=wKzfoz4d_QA



Webtools
https://www.youtube.com/watch?v=kLRz6T7HrPc


Principios educativos para la teleinformación
https://www.youtube.com/watch?v=jan88OcP4A0


La utilización de internet en el aula infantil y primaria
https://www.youtube.com/watch?v=IzScAkjHArU



La utilización de internet en lengua y literatura
https://www.youtube.com/watch?v=3tlCSLMEiCg


La utilizacion de internet en ecología y medio ambiente
https://www.youtube.com/watch?v=WvNes_f00us



sábado, 3 de octubre de 2015

Propósito del curso

Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente.

Competencias del curso


• Usa herramientas digitales en las que identifica el potencial educativo para su uso.
• Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
• Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles con un comportamiento ético dentro de la misma.
• Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura.

Competencias del perfil de egreso a las que contribuye el curso

• Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de estudio de la educación básica.
• Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de educación básica.
• Usa las tic como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
• Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la tarea educativa.

• Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.

Unidad de aprendizaje 1


Las herramientas digitales para la educación

Competencias de la unidad de aprendizaje
• Identifica el potencial educativo de algunas herramientas digitales a partir de su uso.

Secuencia de contenidos

• Importancia de las herramientas digitales para la educación. 
• El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante.
• Herramientas digitales para la educación. - Objetos de aprendizaje. - Potencial educativo de los videojuegos. - Software de trabajo colaborativo en redes (groupware).
• Software libre para la educación.
• Herramientas digitales para la educación en línea.

• Evaluación de las herramientas digitales educativas.

Importancia de las herramientas digitales

El tema de herramientas digitales es muy interesante debido a que con ello aprendimos que existen algunas muy variadas y con numerosos usos, superan las barreras del espacio y del tiempo, por ello circulan de una manera rápida y efectiva.

Tienen una gran utilidad en la educación debido a que con ellas las clases se pueden volver más entretenidas y provechosas, podemos intercambiar ideas, hacer recopilaciones o hasta crear encuestas de un tema.

Existen diferentes herramientas pero la que predomina en nuestra actualidad son las redes sociales, estas permiten a los usuarios generar contenidos, interactuar con las personas y crear comunidades sobre intereses similares.

Estas herramientas son muy útiles para la enseñanza en primaria y secundaria debido a que son gratuitas y los recursos para los educadores apoyan en gran medida el aprendizaje en colaboración y centrados precisamente en los estudiantes.

Para realizar la infografía en el celular o tablet la cual tuvo un grado de complejidad debido a que después de varios intentos por acomodarlo y quedara bien, lo logré para ello abordamos la lectura "Balancing the media. En learning, media anda technology" de Diana Laurillard donde nos hablaba  de la tarea de planificación y diseño de material educativo se está volviendo muy compleja como los tipos de medios disponibles, no solamente para aumentar el número, sino también para producirlos, como las estaciones de trabajo multimedia, enseñanza interactiva satelital, audio gráficos y otros.

El proceso de aprendizaje como un marco de conversación Consiste en descripciones del mundo, y llega a ser conocido como un discurso de interacción entre el maestro y el estudiante. No puede llegar a conocerse a través de la experiencia individual, sólo a través de la reflexión de dicha experiencia.

El trabajo experimental, el trabajo de campo, el trabajo práctico y el trabajo por proyectos son todos adaptados a mejorar y ampliar las experiencias del mundo de los estudiantes.

El proceso de aprendizaje, por lo tanto, consiste en cuatro componentes esenciales. Debe ser discursivo, adaptativo, interactivo y reflexivo.






El efecto de las herramientas tecnológicas en el estudiante

Para elaborar el producto de esta actividad la cual era crear una infografía en la computadora también la cual tuvo investigación previa para poder hacerla con facilidad una página sencilla y precisa para realizarla fue www.easel.ly , posteriormente recurrimos a la lectura “Software educativo” que tenía como propósito el conocer que era, es muy importante debido a que se utilizan para designar programas a las computadoras pero dándoles un enfoque educativo-didáctico, esto facilita el proceso de enseñanza y aprendizaje.

Podemos encontrar diferentes software educativos con enfoques diferentes, desde español hasta algebra, debido a que su manejo es fácil, sin embargo cada programa tienen sus reglas de funcionamiento.

Hay diferentes funciones dentro del software educativo como la informativa así como su nombre lo indica presenta contenidos con información para los estudiantes, motivadora cuando los estudiantes se sientes atraídos y con interés, la interacción propia que les permite responder al trabajo que están realizando, todo con el fin de ir innovando la didáctica educativa en el aula.


Herramientas digitales para la educación


Para realizar la siguiente activida se abordo la lectura "El software libre" donde nos decía que es todo aquel que se puede utilizar y modificar, brinda accesos a la tecnología y de esta manera ayuda a los docentes a crear ambientes de enseñanza y aprendizaje mas satisfactorios de los que puede obtener a partir de su clase, nos ayuda a reforzar el conocimiento que nuestros alumnos puedan ir adquiriendo con el paso del tiempo.


Posteriormente de haber abordado el catálogo de software libre teníamos que realizar un cuadro donde existieran las ventajas y desventajas de esa aplicación en los centros escolares como se muestra a continuación:

Herramientas digitales
Ventajas
Desventajas
123 pint V1.0
*Es un programa de iniciación al aprendizaje del número 1-9.
*Útil para niños de 4-6 años.
*Diferentes pruebas de forma, sonido y capacidad.
*No para todos los niños puede llegar a tener el mismo reto cognitivo.
*No hay grado de complejidad para algunos.
Pekegifs *Tangram
*Actividades que favorecen la movilización de saberes.
*Refuerza las figuras geométricas.
*Reconoce animales.
*No permite el razonamiento.
*No existe el ensayo-error.
Little Academy
*Podemos observar los diferentes cambios en los elementos que se combinan.
*La página está en inglés.


Para realizar un tutorial el equipo decidimos utilizar liitle academy debido a que conozcan el manejo y como funcionan, así enseñar a los niños las diversas combinaciones que pueden usar y que conozcan los diferentes formas.

A continuación lo podrán observar:

Objetos de Aprendizaje

ODA
Al abordar el tema objetos de aprendizaje podemos decir que son aquellos que tienen un objetivo y puede ser evaluativo, toda ODA se encuentra en un repositorio de internet pero tiene coherencia, debe tener calidad ligada a su uso y objetivo que esta tenga, pero lo más importante es que está fundamentado en algo teórico.

Podemos decir que entre sus características esta la reusabilidad por ello cualquier persona que tenga acceso a estos objetos de aprendizajes los pueden utilizar, interopalidad, ¿Qué quiere decir esto? que no es limitado se puede subir a cualquier plataforma, su durabilidad es importante debido a que nuestra actualidad va avanzando con las nuevas generaciones por ello es importante que la fuente sea confiable y este actualizado, su accesibilidad tiene que ser fácil de encontrar y que se pueda realizar en cualquier lugar.

Sus limitaciones pueden ser cerradas o abiertas, la primera dice que la ODA no puede ser modificable y la segunda si se puede modificar siempre y cuando se tenga la autorización para realizarlo.


Fuente: Objetos de aprendizaje: definición y uso de metadatos, ITESM

Potencial Educativo de los Videojuegos

Videojuegos
El juego es una actividad libre con normas o sin normas, el juego siempre es divertido, lúdico, libre y voluntario esto nos va creando experiencia y con ello vamos adquiriendo nuevos conocimientos en el juego, en el contexto donde nos desenvolvemos; Su jugabilidad la tiene en la jerarquización, todo es diferente.

Piaget nos decía que los juegos basados en las normas requieren de una socialización.

Star Game:

1978 Nintendo lanza al mercado su primera consola esta pixeleado debido a que no había microprocesadores, solo una función hacia todo, pero en 1995 las conexiones a internet facilitan la interacción con otras personas el punto clave ya no era solo jugar si no lo que realmente interesaba era esa interacción para intercambiar diferentes formas de jugar.

Es muy importante recordar que los videojuegos no son malos en el ámbito educativo cuando un niño juega es productivo porque esto genera capacidad como por ejemplo lateralidad, la motricidad fina que parte de que el niño pueda relacionar su vista con la mano.



Fuente: El potencial educativo de los juegos, Álvaro Pérez García